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내가 Forspoken 에서 가장 인상적인 점 은 그것을 플레이하는 세션에서 나와 일어난 모든 일을 즉시 잊을 수 있다는 것입니다.

이것은 세상과 그 안에 있는 모든 것이 우리가 수백 번 본 적이 없는 것이기 때문입니다. 비디오 게임 , 영화 또는 판타지 소설 에서 Forspoken이 하는 모든 작업은 이전에 무수히 더 잘 수행되었으며, 모두 높은 가시성 재킷을 입은 군인처럼 미묘하고 뻔뻔스럽고 성가신 Joss Whedon 스타일의 대화로 전달되었습니다.

게임은 뉴욕의 프레이가 중절도죄로 재판을 받는 것으로 시작되는데, 이는 PoC 주인공을 소개하는 가장 좋은 방법이 아닙니다. 운 좋게도 그녀는 면책금을 받고 그녀가 훔친 돈을 가지게 하기도 했습니다… 여기에서 문제를 볼 수 있다고 확신합니다.

이것은 Frey가 자신의 삶에서 벗어나 새로운 사람이 되기 위해 얼마나 필사적인지를 보여주기에 충분하지만 분명히 작가들은 동의하지 않았습니다. 프레이의 아파트에 들어가면 이상한 나라의 앨리스를 보게 될 것입니다. 그리고 나서 프레이는 다음 5분 동안 그녀가 새로 시작하고 싶은 정도에 대해 고양이와 이야기할 것입니다. 이것은 게임의 모든 내러티브 장면을 상징합니다. 게임은 멍청하지만 당신이 멍청하다고 생각합니다.

어떤 장면이든 처음 30초 이내에 필요한 모든 정보를 얻을 수 있지만 등장인물은 1분 동안 계속해서 이야기합니다. 이것이 세계를 심화시키거나 캐릭터를 확장하는 것이라면 상관없겠지만 그렇지 않습니다. 그저 생명 없는 잡담일 뿐입니다. 그들은 그것을 Spoken이라고 불렀어야했습니다.

게임 플레이 중에도 Frey는 모든 사소한 일에 대해 그녀의 마법 지각 완갑으로 미친 듯이 수다를 떨었습니다. 사람들은 Aloy 및 Geralt와 같은 단독 주인공이 혼잣말을 하는 것에 대해 불평하지만, 끊임없는 앞뒤 농담이 훨씬 더 짜증나는 것으로 나타났습니다.

그럼에도 불구하고 결국 이야기는 뒷자리를 차지하고 세계를 탐험할 수 있게 해주지만 여기서도 외칠 가치가 많지 않습니다. 성벽 안에 머무르면 모든 것이 회색과 갈색 돌로 이루어져 추악한 질감이 있는 마을을 돌아다니는 것을 보게 될 것입니다. 당신이 그 벽을 떠날 때 당신은 외부 세계가 크게 다르지 않다는 것을 알게 될 것입니다.

기억에 남을 만한 장소도 없고 입이 떡 벌어지는 풍경도 없고 그저 드넓게 펼쳐진 평야...물건만 있을 뿐입니다. 갈색 잔디, 회색 절벽, 갈색 바위, 속이 빈 폐허 – Best Buy Nier Automata와 같습니다. 이 세상이 죽어가고 산산이 조각나기로 되어 있기 때문에 서사적으로는 어느 정도 의미가 있지만, 그것이 너무 둔해 보이는 것에 대한 변명의 여지가 없습니다. Elden Ring 또는 Death Stranding 과 같은 게임 은 침울하고 죽어가는 세계를 특징으로 하지만 여전히 기억에 남는 위치와 시각적으로 눈에 띄는 디자인으로 가득 차 있습니다.

무의미하고 분주한 작업의 체크리스트에 지나지 않는 대규모 오픈 월드를 좋아한다면 이 게임이 적합합니다. 다양한 유형의 맵 마커가 있지만 모두 세 가지 작업 중 하나에 해당합니다. 몬스터 무리를 죽이거나, 큰 몬스터 한 마리를 죽이거나, 단순히 컷씬 플레이를 시청해야 합니다.

 

고맙게도 몬스터를 죽이는 것은 다양한 도구를 마음대로 사용할 수 있어 상당히 재미있습니다. 게임을 진행하면서 잠금 해제할 마법에는 여러 종류가 있으며, 각 유형에는 여러 가지 공격 주문과 지원 주문이 있습니다. 공격 주문은 상당히 일반적이지만 재미있게 놀 수 있습니다. Frey의 버스트 주문은 많은 몬스터 무리를 날려 보내는 데 적합하지만 지원 주문은 진정한 재미가 있는 곳입니다.

이 주문은 무엇이든 할 수 있습니다. 하나는 포탑을 생성하고, 다른 하나는 폭발성 함정을 배치하며, 적을 묶고 방어력을 높이거나 전장에서 전리품을 얻을 수 있습니다. 그들 사이를 전환하는 것은 쉽고, 재사용 대기 시간 타이머는 모든 전투 조우에서 마음대로 모든 주문을 사용하도록 권장합니다. 또한 다양한 공격 및 지원 주문을 사용하면 강력한 마무리 동작인 서지 마법을 충전할 수 있습니다. 당신을 가장 즐거운 플레이 스타일로 이끌어주는 영리하게 만들어진 시스템입니다.

각 유형의 마법도 다르게 작동합니다. 예를 들어 처음 두 개를 사용하면 Frey의 보라색 마법은 범위를 유지하는 반면 Tanta Sila의 빨간색 마법은 당신을 취약하게 만드는 강력한 공격을 위해 가까이 다가가도록 합니다. 지금까지 가장 복잡한 구별은 아니지만 해당 스타일로 강제하는 지원 주문을 사용하면 큰 차이를 느낄 수 있습니다.

문제는 게임의 다른 모든 측면의 열악한 디자인이 결국 이 시스템의 결함을 드러내게 된다는 것입니다. 기술적으로는 다양한 적 유형이 있지만 모두 비슷해 보이고 유사한 작업을 수행하므로 각각을 처리하는 방법을 배우는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다. 그것들을 다루는 방법을 찾는 데 오래 걸리지 않을 것입니다. 즉, 예측 가능한 패턴에 빠지게 됩니다.

 

보스전은 전투 시스템이 가장 빛을 발하는 곳이지만, 시계 장치와 같은 지원 주문을 순환하면서 적의 체력이 천천히 떨어지는 것을 지켜보면서 결국에는 상당히 지루해집니다. 적은 특정 요소에 저항하지만 디버프는 플레이 스타일을 극적으로 바꾸는 것을 정당화할 만큼 강력하지 않습니다. 특히 모든 것을 피할 수 있는 요령이 있는 경우 더욱 그렇습니다.

적의 디자인이 들어오는 공격을 처리하기 위해 고유한 콤보를 생성하거나 면역으로 인해 마법 유형을 즉석에서 전환하도록 요구하는 경우 게임의 긴 실행 시간을 쉽게 유지하고 이러한 결함이 노출되지 않을 것입니다. 불행히도, 나는 내가 정말 좋아하는 전투 시스템을 남겼지만 아무것도 도전하지 않았기 때문에 서서히 싫증이 났습니다.

그것이 Forspoken의 가장 큰 문제입니다. 내가 좋아하는 모든 것이 다른 모든 것의 끊임없는 지루함에 끌립니다. 스토리도 지루하고 캐릭터도 지루하고 적들도 지루하고 세상도 지루하다.

그러나 우리는 Forspoken에 대해 오랫동안 이야기하지 않을 것입니다. 2월부터 봄까지 출시 예정인 누적된 라인업으로 인해 이 게임은 역사에서 거의 즉시 잊혀질 것이며 플레이 여부에 관계없이 여러분에게도 잊혀질 것입니다.

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